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Cómo Crear un Prototipo de Juego en Menos de 7 Días: parte 1/3

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Tips y Trucos de 4 Estudiantes de Posgrado que Crearon más de 50 Juegos en un Semestre

“Tower of Goo” fue descargado más de 100,000 veces a unos cuantos meses de publicarse en la red.

He aquí una loca idea para un juego: Arrastrar bolas de limo parlanchinas para construir una torre gigante que sea cada vez más alta. Las bolas de limo se retuercen y ríen, y trepan hacia la cima pasando sobre las espaldas de sus hermanos, pero ¡cuidado! Hay una batalla constante contra la gravedad, si creas una torre demasiado inestable, todo se caerá.

“Tower of Goo” fue descargado más de 100,000 veces tras unos cuantos meses de aparecer en la red, fue reconocido como “Juego de Internet del Mes” en una revista, fue presentado como demo en el G4 y en el Taller de Gameplay Experimental en la GDC, y fue uno de más de cincuenta juegos que creamos como parte del Proyecto de Gameplay Experimental en el Centro de Tecnología de Entretenimiento de Carnegie Mellon.

Y como el resto de juegos, fue creado en menos de una semana, por una sola persona.

El proyecto comenzó en la primavera de 2005 con el objetivo de descubrir y rapidamente crear prototipos como muchas de las nuevas formas de juego posibles. Un equipo de cuatro estudiantes de postgrado, se encerró en una habitación durante un semestre con tres reglas:

  1. Cada juego debe estar hecho en menos de 7 días,
  2. Cada juego debe estar hecho por exactamente una persona,
  3. Cada juego debe estar basado en un tema común , es decir, “gravedad”, “vegetación”, “enjambres”, etc.

A medida que el proyecto avanzaba, fuimos sorprendidos y emocionados con la embestida de trafico web, con la atención de las revistas de juego, y con profesionales de la industria y academicos todos haciendo las mismas preguntas, “¿Cómo estais haciendo estos juegos tan rápido?” y “¿Cómo podemos hacer nosotros lo mismo?”.

Ponemos todo aquí. Mediante los siguientes consejos, trucos y ejemplos, vamos a discutir los métodos que funcionaban y los que no. Te mostraremos cómo deslizarte en un estado de rápida creación de prototipos, cómo preparar un equipo eficiente, y por donde empezar si teneis pensado hacer algo nuevo pero no estais seguros como. Esperamos que estas probadas lineas de ayuda sean útiles para ti y tu siguiente proyecto, ¡Grande o pequeño!

Para navegar facilmente, todos los trucos y consejos estan organizados en cuatro secciones: Organización, Diseño, Desarrollo, y Jugabilidad en General. ¡Disfrutadlo!

1. Inicio: Rápido es un estado de ánimo

Hacer prototípos rápidos es algo mas que una herramienta de pre-producción - ¡ puede ser una forma de vida !. Esta sección mostrará como empezar y comenzar a pensar como una persona que hace prototipos rápidos.

Acepta la Posibilidad del Fracaso - Motiva la Toma de Riesgos Creativos

Todo trata de ese pequeño dolor de cabeza que llamamos “riesgo”. El miedo al fracaso, por lo que podemos decir, es la razón por la que se siguen creando películas con licencia o decenas de juegos de franquicia. Es elegir siempre ir a McDonalds en lugar de a un nuevo restaurante que no conocemos - siempre confiar en la alternativa aceptable bien conocida que arriesgar en sumergirse en lo desconocido pero potencialmente delicioso.

Un buen creador rápido de prototipos se debería dar cuenta que ¡el fracaso está bien! Para eso es la creación de prototipos, ¡así que alócate! Si fallas, habrá docenas más, y siempre podrás aprender algo de cualquier forma. Al aceptar la posibilidad del fracaso, es posible que la experimentación sea gratificante.

Mr. Gray: “Mime After Mime” y “A Mime to Kill” fueron dos juegos que creé para probar un gameplay que usara solamente pistas de audio posicional sin ayuda visual. Aunque fueron fracasos totales, el equipo estaba muy emocionado por tomar riesgos tan grandes para demostrar las fallas de un gameplay basado solamente en el audio, y yo pude mostrar con orgullo mis horribles creaciones. Conforme acumulé experiencia durante el proyecto, fui capaz de tomar riesgos más dirigidos que dieran lugar a juegos con éxito.

“Mime After Mine” y “A Mime to Kill” - aceptando con gusto el fracaso.

Aplicar Cortos Ciclos de Desarrollo (Más Tiempo != Más Calidad)

Sólo necesitas unos pocos días. Parece una cosa natural y reconfortante decir, “Hey hicimos un buen juego en una semana. Por lo tanto, si empleamos DOS semanas, ¡Será DOS veces mejor!” Por supuesto este no es el caso. Encontramos que en general cualquier idea puede ser un prototipo de juego de manera efectiva en menos de una semana. El tiempo extra tiende a producir rendimientos decrecientes. Algunos prototipos, por ejemplo, usamos una sola noche juntos, mientras otros tuvieron una semana o dos extra. Sorprendentemente, hemos encontrado que no había ninguna correlación entre el tiempo gastado en el desarrollo y el éxito del juego en última instancia resultó.

“Attack of the Killer Swarm” (izquierda) tomamos un solo día juntos y sorprendentemente pasó a ser uno de los juegos del proyecto mejor valorado. “Suburban Brawl” (derecha) recibió una semana extra pero se volvió tan enrevesado que probablemente habría sido más divertido sin el gigante asesino de robots - Que desperdició ambas ciudades y tiempo igual.

Limitar la Creatividad Para Desear Aún Más

Nuestros juegos de mayor éxito surgieron a partir de temas específicos o “juguetes”, como “gravedad” o “enjambre” o “hacer un juego dirigido hacia un jugador casual predominantemente femenina”. De alguna manera se hizo facil ser creativo cuando había restricciones.

Además, con un equipo creando prototipos simultaneamente sobre un tema en particular, había alguna garantía de que evitaríamos atacar la misma mecanica de juego evidente. En cambio, fuimos desafiados a explorar y realmente aspirar el tema para todas las posibles formas de juego.

Nos apartamos de este modelo hacia el final del proyecto, en detrimento nuestro. Sin sólidas limitaciones temáticas, los juegos se hicieron largos para crear, tenían menos sentido, y la unión del grupo deteriorada. Faltaba el sentimiento de “Estamos juntos en esto”, e incluso peor, perdimos el sentido de la competencia amistosa que fue responsable de exprimir esas gotas extra de creatividad y delicadeza.

Algunos de los temas que exploramos fueron: “gravedad”, “primaveras”, “evolución”, “sonido”, “depredador y presa”, “juego adictivos”, “dibujo”, “crecimiento exponencial”, “vegetación”, “equilibrio”, y algunos otros de forma individual

“Gravity Head” – use your gravity-powered head to grow and deliver.

Reúne un Equipo Excepcional y un Tutor Objetivo - La Mentalidad es tan Importante como el Talento

Cada miembro del equipo debía estar a gusto con todos los aspectos del desarrollo del juego. Todos eran responsables de su propia programación, arte, sonido y todo lo relacionado con el producto final. Pero el talento no fue todo. Idealmente, fue importante que todos abordaran este estilo de desarrollo entendiendo que el diseño es lo más importante - todo lo demás desde el arte a la ingeniería existen solamente para servir al diseño final. Un ingeniero talentoso sin esta mentalidad muy probablemente será menos exitoso que un ingeniero mediocre que entiende esto a la perfección.

Unas palabras de Jesse Schell, tutor del proyecto: “Siempre estoy fascinado por el proceso creativo para generar nuevas ideas de juegos, así que naturalmente estuve emocionado cuando Shalin, Matt y los Kyles propusieron este proyecto. Lo vi como una oportunidad de realizar en conjunto experimentos sobre creatividad, con la esperanza de aprender buenas lecciones de diseño de juegos. Como asesor , intenté asegurarme de que el equipo probara varias y diferentes técnicas, que el equipo fuera aprendiendo de sus errores, que nadie invirtiera demasiado tiempo en una idea que no estaba funcionando y que cada uno fuera encontrando su óptimo proceso creativo.

Durante el proyecto también di sugerencias sobre cómo mejorar los juegos, pero en la mayor parte intenté mantenerme al margen. Me sentí un poco como un jardinero - regué un poco de agua y arranqué algo de hierba, pero la floración dependió por completo de ellos. Como este artículo muestra, el equipo pudo llegar a algunas conclusiones muy útiles - ¡y terminó con algunos buenos juegos para arrancar su carrera! Aún hay mucho que aprender acerca de la optimización del proceso creativo, y el Centro de Tecnología del Entretenimiento de Carnegie Mellon planea continuar con este proyecto.”

Nuestro equipo, ¡Amigos Experimentales por Siempre!

Desarrollar en Paralelo para Cubrir Más

Una vez que reunimos nuestro equipo, ¿qué hicimos? ¡Dejamos de pensar en los demás! Puede sonar extraño, pero los beneficios de no trabajar juntos fueron demasiado buenos como para no tenerlos en cuenta:

  • Disminución de Riesgo - Al desarrollar cuatro prototipos simultáneamente, pudimos tomar decisiones arriesgadas de diseño con la tranquilidad de que al menos uno o dos podrían ser exitosos.
  • Competencia Amistosa – Todos se beneficiaron de mantenerse en alerta con la competencia. ¡Como en el capitalismo!
  • Amplia Exploración Temática – Cuatro mentes completamente enfocadas en el mismo tema nos obligaba a explorarlo hasta el fondo. ¡Qué vergonzoso sería que todos creáramos el mismo juego! Esto nos obligó a ir por gratificantes campos creativos y nos permitió sortear puntos obvios de ataque para el proyecto.
  • Compartir y Cuidar – Aunque no compartimos código (por decisión, no por requerimiento), encontramos muy útil compartir conceptos y entendimiento en una piscina acumulativa de conocimiento. Si un miembro del equipo, por ejemplo, descubría una forma efectiva de representar los sistemas de rebotes, todos se beneficiarían.

Conforme transcurrían las semanas, descubrimos que realizar el trabajo con el equipo reunido era más valioso al principio y fin de cada ciclo. Al inicio del ciclo, el equipo era útil para ayudar a comparar y dar solidez a las ideas. Una vez que iniciábamos el desarrollo, vimos que cada se convertía en una distracción para el resto – como cada persona se sumerge por completo en sus propios esfuerzos. Hacia el final de cada ciclo, volvíamos todos a reunirnos y trabajar juntos hasta las primeras horas de la mañana para saborear esos últimos minutos de competencia. Una gráfica de este fenómento podría ser algo como esto:

 
referencia/articulos/prototype_a_game.1280414804.txt.gz · Última modificación: 29/07/2010 a las 18:46 por jenriquez
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