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jenriquez
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hugoruscitti algunas correcciones.
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/*"Tower of Goo" was downloaded over 100,000 times within months of hitting the net.*/ /*"Tower of Goo" was downloaded over 100,000 times within months of hitting the net.*/
-"Tower of Goo" fue descargado más de 100,000 veces a unos cuantos meses de publicarse en la red.+"Tower of Goo" fue descargado más de 100.000 veces a unos cuantos meses de publicarse en la red.
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/* Here's a crazy game idea: Drag trash-talkin' gobs of goo to build a giant tower higher and higher. They squirm and giggle and climb upward over the backs of their brothers, but be careful! A constant battle against gravity, if you build a tower that's too unstable, it will all fall down. */ /* Here's a crazy game idea: Drag trash-talkin' gobs of goo to build a giant tower higher and higher. They squirm and giggle and climb upward over the backs of their brothers, but be careful! A constant battle against gravity, if you build a tower that's too unstable, it will all fall down. */
-He aquí una loca idea para un juego: Arrastrar bolas de limo parlanchinas para construir una torre gigante que sea cada vez más alta. Las bolas de limo se retuercen y ríen, y trepan hacia la cima pasando sobre las espaldas de sus hermanos, pero ¡cuidado! Hay una batalla constante contra la gravedad, si creas una torre demasiado inestable, todo se caerá.+ 
 +He aquí una idea loca de juego: Arrastrar bolas de Goo [nt: brea o limo] parlanchinas para construir una torre gigante que sea cada vez más alta. Las bolas de Goo se retuercen y ríen, y trepan hacia la cima pasando sobre las espaldas de sus hermanos, pero ¡cuidado! Hay una batalla constante contra la gravedad, si creas una torre demasiado inestable, todo se caerá.
/*"Tower of Goo" was downloaded over 100,000 times within months of hitting the net, it was dubbed “Internet Game of the Month” in one magazine, it was demoed on G4 and at the Experimental Gameplay Workshop at GDC, and it was one of over fifty games we made as a part of the Experimental Gameplay Project at Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center.*/ /*"Tower of Goo" was downloaded over 100,000 times within months of hitting the net, it was dubbed “Internet Game of the Month” in one magazine, it was demoed on G4 and at the Experimental Gameplay Workshop at GDC, and it was one of over fifty games we made as a part of the Experimental Gameplay Project at Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center.*/
-"Tower of Goo" fue descargado más de 100,000 veces tras unos cuantos meses de aparecer en la red, fue reconocido como "Juego de Internet del Mes" en una revista, fue presentado como demo en el G4 y en el Taller de Gameplay Experimental en la GDC, y fue uno de más de cincuenta juegos que creamos como parte del Proyecto de Gameplay Experimental en el Centro de Tecnología de Entretenimiento de Carnegie Mellon.+ 
 +"Tower of Goo" fue descargado más de 100.000 veces tras unos cuantos meses de aparecer en la red, fue reconocido como "Juego de Internet del Mes" en una revista, fue presentado como demo en el G4 y en el Taller de Gameplay Experimental en la GDC, y fue uno de más de cincuenta juegos que creamos como parte del Proyecto de Gameplay Experimental en el Centro de Tecnología de Entretenimiento de Carnegie Mellon.
/* And like the rest of them, it was made in under a week, by one person.*/ /* And like the rest of them, it was made in under a week, by one person.*/
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/*The project started in Spring 2005 with the goal of discovering and rapidly prototyping as many new forms of gameplay as possible. A team of four grad students, we locked ourselves in a room for a semester with three rules:*/ /*The project started in Spring 2005 with the goal of discovering and rapidly prototyping as many new forms of gameplay as possible. A team of four grad students, we locked ourselves in a room for a semester with three rules:*/
-El proyecto comenzó en la primavera de 2005 con el objetivo de descubrir y rapidamente crear prototipos como muchas de las nuevas formas de juego posibles. Un equipo de cuatro estudiantes de postgrado, se encerró en una habitación durante un semestre con tres reglas:+ 
 +El proyecto comenzó en la primavera de 2005 con el objetivo de descubrir y prototipar tantas formas de juego como sea posible. Un equipo de cuatro estudiantes de postgrado, nos encerramos en una habitación durante un semestre con tres reglas:
/*  - Each game must be made in less than seven days, /*  - Each game must be made in less than seven days,
  - Each game must be made by exactly one person,   - Each game must be made by exactly one person,
  - Each game must be based around a common theme i.e. "gravity", "vegetation", "swarms", etc.*/   - Each game must be based around a common theme i.e. "gravity", "vegetation", "swarms", etc.*/
 +
  - Cada juego debe estar hecho en menos de 7 días,   - Cada juego debe estar hecho en menos de 7 días,
  - Cada juego debe estar hecho por exactamente una persona,   - Cada juego debe estar hecho por exactamente una persona,
-  - Cada juego debe estar basado en un tema común , es decir, "gravedad", "vegetación", "enjambres", etc.+  - Cada juego debe estar basado en un tema común, es decir, "gravedad", "vegetación", "enjambres", etc.
/*As the project progressed, we were amazed and thrilled with the onslaught of web traffic, with the attention from gaming magazines, and with industry professionals and academics all asking the same questions, "How are you making these games so quickly?" and "How can we do it too?"*/ /*As the project progressed, we were amazed and thrilled with the onslaught of web traffic, with the attention from gaming magazines, and with industry professionals and academics all asking the same questions, "How are you making these games so quickly?" and "How can we do it too?"*/
-A medida que el proyecto avanzaba, fuimos sorprendidos y emocionados con la embestida de trafico web, con la atención de las revistas de juego, y con profesionales de la industria y academicos todos haciendo las mismas preguntas, "¿Cómo estais haciendo estos juegos tan rápido?" y "¿Cómo podemos hacer nosotros lo mismo?".+ 
 +A medida que el proyecto avanzaba, nos sorprendimos y emosionamos con la embestida de trafico web, con la atención de las revistas de juegos, y con profesionales de la industria y academicos todos haciendo las mismas preguntas, "¿Cómo estais haciendo estos juegos tan rápido?" y "¿Cómo podemos hacer lo mismo?".
/*We lay it all out here. Through the following tips, tricks, and examples, we will discuss the methods that worked and those that didn't. We will show you how to slip into a rapid prototyping state of mind, how to set up an effective team, and where to start if you've thought about making something new, but weren't sure how. We hope these well-tested guidelines come in useful for you and your next project, big or small!*/ /*We lay it all out here. Through the following tips, tricks, and examples, we will discuss the methods that worked and those that didn't. We will show you how to slip into a rapid prototyping state of mind, how to set up an effective team, and where to start if you've thought about making something new, but weren't sure how. We hope these well-tested guidelines come in useful for you and your next project, big or small!*/
-Ponemos todo aquí. Mediante los siguientes consejos, trucos y ejemplos, vamos a discutir los métodos que funcionaban y los que no. Te mostraremos cómo deslizarte en un estado de rápida creación de prototipos, cómo preparar un equipo eficiente, y por donde empezar si teneis pensado hacer algo nuevo pero no estais seguros como. Esperamos que estas probadas lineas de ayuda sean útiles para ti y tu siguiente proyecto, ¡Grande o pequeño!+ 
 +Ponemos todo aquí. Mediante los siguientes consejos, trucos y ejemplos, vamos a discutir los métodos que funcionaban y los que no. Te mostraremos cómo deslizarte a un estado de rápida creación de prototipos, cómo preparar un equipo eficiente, y por donde empezar si teneis pensado hacer algo nuevo pero no estais seguros como. Esperamos que estas recomendaciones que han sido probadas sean útiles para ti y tu siguiente proyecto, ¡Sea grande o pequeño!
/*For easy browsing, all tips and tricks are organized into four sections: Setup, Design, Development, and General Gameplay. Enjoy!*/ /*For easy browsing, all tips and tricks are organized into four sections: Setup, Design, Development, and General Gameplay. Enjoy!*/
 +
Para navegar facilmente, todos los trucos y consejos estan organizados en cuatro secciones: Organización, Diseño, Desarrollo, y Jugabilidad en General. ¡Disfrutadlo! Para navegar facilmente, todos los trucos y consejos estan organizados en cuatro secciones: Organización, Diseño, Desarrollo, y Jugabilidad en General. ¡Disfrutadlo!
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/* It's all about that little trouble-maker we call “risk”. Fear of failure, as far as we can tell, is the reason why movie licenses and double digit franchise games keep getting made. It's like always choosing to go to McDonalds instead of an unexplored new restaurant – always safer to rely on a well-known adequate option rather than take that risky plunge into the unknown but potentially delicious. */ /* It's all about that little trouble-maker we call “risk”. Fear of failure, as far as we can tell, is the reason why movie licenses and double digit franchise games keep getting made. It's like always choosing to go to McDonalds instead of an unexplored new restaurant – always safer to rely on a well-known adequate option rather than take that risky plunge into the unknown but potentially delicious. */
 +
Todo trata de ese pequeño dolor de cabeza que llamamos "riesgo". El miedo al fracaso, por lo que podemos decir, es la razón por la que se siguen creando películas con licencia o decenas de juegos de franquicia. Es elegir siempre ir a McDonalds en lugar de a un nuevo restaurante que no conocemos - siempre confiar en la alternativa aceptable bien conocida que arriesgar en sumergirse en lo desconocido pero potencialmente delicioso. Todo trata de ese pequeño dolor de cabeza que llamamos "riesgo". El miedo al fracaso, por lo que podemos decir, es la razón por la que se siguen creando películas con licencia o decenas de juegos de franquicia. Es elegir siempre ir a McDonalds en lugar de a un nuevo restaurante que no conocemos - siempre confiar en la alternativa aceptable bien conocida que arriesgar en sumergirse en lo desconocido pero potencialmente delicioso.
/* A good rapid prototyper would realize that failure is ok! That's what prototyping is for, so go crazy! If you fail, there will be dozens more, and chances are, you'll learn something anyway. By embracing the possibility of failure, rewarding experimentation becomes possible.*/ /* A good rapid prototyper would realize that failure is ok! That's what prototyping is for, so go crazy! If you fail, there will be dozens more, and chances are, you'll learn something anyway. By embracing the possibility of failure, rewarding experimentation becomes possible.*/
 +
Un buen creador rápido de prototipos se debería dar cuenta que ¡el fracaso está bien! Para eso es la creación de prototipos, ¡así que alócate! Si fallas, habrá docenas más, y siempre podrás aprender algo de cualquier forma. Al aceptar la posibilidad del fracaso, es posible que la experimentación sea gratificante. Un buen creador rápido de prototipos se debería dar cuenta que ¡el fracaso está bien! Para eso es la creación de prototipos, ¡así que alócate! Si fallas, habrá docenas más, y siempre podrás aprender algo de cualquier forma. Al aceptar la posibilidad del fracaso, es posible que la experimentación sea gratificante.
/* Mr. Gray: “Mime After Mime” and “A Mime to Kill” were two games I made that attempted gameplay using only positional audio cues with no visuals. Although they were utter failures, the whole team was thrilled to take such a bold risk to prove the failure of audio-only gameplay, and I could point with pride to my hideous creations. As I gathered experience throughout the project, I was able to take more directed risks that lead to successful games.” */ /* Mr. Gray: “Mime After Mime” and “A Mime to Kill” were two games I made that attempted gameplay using only positional audio cues with no visuals. Although they were utter failures, the whole team was thrilled to take such a bold risk to prove the failure of audio-only gameplay, and I could point with pride to my hideous creations. As I gathered experience throughout the project, I was able to take more directed risks that lead to successful games.” */
 +
Mr. Gray: "Mime After Mime" y "A Mime to Kill" fueron dos juegos que creé para probar un gameplay que usara solamente pistas de audio posicional sin ayuda visual. Aunque fueron fracasos totales, el equipo estaba muy emocionado por tomar riesgos tan grandes para demostrar las fallas de un gameplay basado solamente en el audio, y yo pude mostrar con orgullo mis horribles creaciones. Conforme acumulé experiencia durante el proyecto, fui capaz de tomar riesgos más dirigidos que dieran lugar a juegos con éxito. Mr. Gray: "Mime After Mime" y "A Mime to Kill" fueron dos juegos que creé para probar un gameplay que usara solamente pistas de audio posicional sin ayuda visual. Aunque fueron fracasos totales, el equipo estaba muy emocionado por tomar riesgos tan grandes para demostrar las fallas de un gameplay basado solamente en el audio, y yo pude mostrar con orgullo mis horribles creaciones. Conforme acumulé experiencia durante el proyecto, fui capaz de tomar riesgos más dirigidos que dieran lugar a juegos con éxito.
Línea 86: Línea 96:
/*=== Enforce Short Development Cycles (More Time != More Quality) ===*/ /*=== Enforce Short Development Cycles (More Time != More Quality) ===*/
-=== Aplicar Cortos Ciclos de Desarrollo (Más Tiempo != Más Calidad) ===+=== Aplicar Ciclos de Desarollo Cortos (Más Tiempo != Más Calidad) ===
/*You only need a few days. It seems like a natural and comforting thing to say, “Hey we made a great game in one week. Therefore, if we spend TWO weeks, it will be TWICE as good!” Of course this isn't the case. We found that generally any gameplay idea can be prototyped effectively in less than one week. Extra slop time tends to yield diminishing returns. Some prototypes, for instance, took just a single evening to throw together, while others got an extra week or two of love. Surprisingly, we found that there was no correlation between time spent in development and how successful the game ultimately turned out.*/ /*You only need a few days. It seems like a natural and comforting thing to say, “Hey we made a great game in one week. Therefore, if we spend TWO weeks, it will be TWICE as good!” Of course this isn't the case. We found that generally any gameplay idea can be prototyped effectively in less than one week. Extra slop time tends to yield diminishing returns. Some prototypes, for instance, took just a single evening to throw together, while others got an extra week or two of love. Surprisingly, we found that there was no correlation between time spent in development and how successful the game ultimately turned out.*/
 +
Sólo necesitas unos pocos días. Parece una cosa natural y reconfortante decir, "Hey hicimos un buen juego en una semana. Por lo tanto, si empleamos DOS semanas, ¡Será DOS veces mejor!" Por supuesto este no es el caso. Encontramos que en general cualquier idea puede ser un prototipo de juego de manera efectiva en menos de una semana. El tiempo extra tiende a producir rendimientos decrecientes. Algunos prototipos, por ejemplo, usamos una sola noche juntos, mientras otros tuvieron una semana o dos extra. Sorprendentemente, hemos encontrado que no había ninguna correlación entre el tiempo gastado en el desarrollo y el éxito del juego en última instancia resultó. Sólo necesitas unos pocos días. Parece una cosa natural y reconfortante decir, "Hey hicimos un buen juego en una semana. Por lo tanto, si empleamos DOS semanas, ¡Será DOS veces mejor!" Por supuesto este no es el caso. Encontramos que en general cualquier idea puede ser un prototipo de juego de manera efectiva en menos de una semana. El tiempo extra tiende a producir rendimientos decrecientes. Algunos prototipos, por ejemplo, usamos una sola noche juntos, mientras otros tuvieron una semana o dos extra. Sorprendentemente, hemos encontrado que no había ninguna correlación entre el tiempo gastado en el desarrollo y el éxito del juego en última instancia resultó.
Línea 95: Línea 106:
/*Attack of the Killer Swarm” (left) took just a day to throw together and surprisingly became one of the highest rated games of the project. “Suburban Brawl” (right) received an extra week of love but became so convoluted it probably would have been more fun without the addition of giant killer robots – which wasted both cities and time alike.*/ /*Attack of the Killer Swarm” (left) took just a day to throw together and surprisingly became one of the highest rated games of the project. “Suburban Brawl” (right) received an extra week of love but became so convoluted it probably would have been more fun without the addition of giant killer robots – which wasted both cities and time alike.*/
 +
“Attack of the Killer Swarm” (izquierda) tomamos un solo día juntos y sorprendentemente pasó a ser uno de los juegos del proyecto mejor valorado. “Suburban Brawl” (derecha) recibió una semana extra pero se volvió tan enrevesado que probablemente habría sido más divertido sin el gigante asesino de robots - Que desperdició ambas ciudades y tiempo igual. “Attack of the Killer Swarm” (izquierda) tomamos un solo día juntos y sorprendentemente pasó a ser uno de los juegos del proyecto mejor valorado. “Suburban Brawl” (derecha) recibió una semana extra pero se volvió tan enrevesado que probablemente habría sido más divertido sin el gigante asesino de robots - Que desperdició ambas ciudades y tiempo igual.
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Línea 103: Línea 115:
/*Our most successful games grew out of specific themes or “toys”, like “gravity” or “swarming” or “make a game targeted towards a predominantly female casual gamer demographic”. Somehow, it became easier to be creative when there were restrictions in place.*/ /*Our most successful games grew out of specific themes or “toys”, like “gravity” or “swarming” or “make a game targeted towards a predominantly female casual gamer demographic”. Somehow, it became easier to be creative when there were restrictions in place.*/
-Nuestros juegos de mayor éxito surgieron a partir de temas específicos o "juguetes", como "gravedad" o "enjambre" o "hacer un juego dirigido hacia un jugador casual predominantemente femenina". + 
 +Nuestros juegos de mayor éxito surgieron a partir de temas específicos o "juguetes", como "gravedad" o "enjambre" o "hacer un juego dirigido hacia un público femenino de jugadores casuales".
De alguna manera se hizo facil ser creativo cuando había restricciones. De alguna manera se hizo facil ser creativo cuando había restricciones.
/*Additionally, with a team of people all simultaneously generating prototypes around a particular theme, there was some guarantee we would avoid attacking the same obvious gameplay mechanics. Instead, we were challenged to explore and really suck the theme dry for all possible gameplay uses.*/ /*Additionally, with a team of people all simultaneously generating prototypes around a particular theme, there was some guarantee we would avoid attacking the same obvious gameplay mechanics. Instead, we were challenged to explore and really suck the theme dry for all possible gameplay uses.*/
-Además, con un equipo creando prototipos simultaneamente sobre un tema en particular, había alguna garantía de que evitaríamos atacar la misma mecanica de juego evidente. En cambio, fuimos desafiados a explorar y realmente aspirar el tema para todas las posibles formas de juego.+ 
 +Además, con un equipo de personas creando prototipos simultaneamente sobre un tema en particular, había alguna garantía de que evitaríamos atacar la misma mecanica evidente del juego. En cambio, fuimos desafiados a explorar y realmente exprimir el jugo del tema buscando todas las formas de juego posibles.
/*We moved away from this model towards the end of the project, ultimately to our detriment. Without solid thematic constraints, the games took longer to create, had less direction, and group unity deteriorated. There was less a feeling of “we're all in it together”, and even worse, we lost the sense of friendly competition that was responsible for squeezing out those extra drops of creativity and finesse.*/ /*We moved away from this model towards the end of the project, ultimately to our detriment. Without solid thematic constraints, the games took longer to create, had less direction, and group unity deteriorated. There was less a feeling of “we're all in it together”, and even worse, we lost the sense of friendly competition that was responsible for squeezing out those extra drops of creativity and finesse.*/
-Nos apartamos de este modelo hacia el final del proyecto, en detrimento nuestro. Sin sólidas limitaciones temáticas, los juegos se hicieron largos para crear, tenían menos sentido, y la unión del grupo deteriorada. Faltaba el sentimiento de "Estamos juntos en esto", e incluso peor, perdimos el sentido de la competencia amistosa que fue responsable de exprimir esas gotas extra de creatividad y delicadeza.+ 
 +Nos apartamos de este modelo hacia el final del proyecto, en detrimento nuestro. Sin limitaciones temáticas sólidas, y los juegos se hicieron largos de crear, tenían menos sentido, y la unión del grupo se deterioraba. Faltaba el sentimiento de "Estamos juntos en esto", e incluso peor, perdimos el sentido de la competencia amistosa que fue responsable de exprimir esas gotas extra de creatividad y delicadeza.
/*Some of the themes we explored were: “gravity”, “springs”, “evolution”, “sound”, “predator and prey”, “addictive games”, “drawing”, “exponential growth”, “vegetation”, “balance”, and a few others individually.*/ /*Some of the themes we explored were: “gravity”, “springs”, “evolution”, “sound”, “predator and prey”, “addictive games”, “drawing”, “exponential growth”, “vegetation”, “balance”, and a few others individually.*/
 +
Algunos de los temas que exploramos fueron: "gravedad", "primaveras", "evolución", "sonido", "depredador y presa", "juego adictivos", "dibujo", "crecimiento exponencial", "vegetación", "equilibrio", y algunos otros de forma individual Algunos de los temas que exploramos fueron: "gravedad", "primaveras", "evolución", "sonido", "depredador y presa", "juego adictivos", "dibujo", "crecimiento exponencial", "vegetación", "equilibrio", y algunos otros de forma individual
Línea 125: Línea 141:
/* Each member of the team had to be comfortable with all aspects of game development. Everyone was responsible for their own programming, art, sound, and everything else that went into the final product. But talent wasn't everything. Ideally, it was important for everyone to approach this style of development with the understanding that design is paramount – everything else from art to engineering exists only to serve the final design. A great engineer without this mindset would likely be less successful than a mediocre engineer who fully understands this point. */ /* Each member of the team had to be comfortable with all aspects of game development. Everyone was responsible for their own programming, art, sound, and everything else that went into the final product. But talent wasn't everything. Ideally, it was important for everyone to approach this style of development with the understanding that design is paramount – everything else from art to engineering exists only to serve the final design. A great engineer without this mindset would likely be less successful than a mediocre engineer who fully understands this point. */
 +
Cada miembro del equipo debía estar a gusto con todos los aspectos del desarrollo del juego. Todos eran responsables de su propia programación, arte, sonido y todo lo relacionado con el producto final. Pero el talento no fue todo. Idealmente, fue importante que todos abordaran este estilo de desarrollo entendiendo que el diseño es lo más importante - todo lo demás desde el arte a la ingeniería existen solamente para servir al diseño final. Un ingeniero talentoso sin esta mentalidad muy probablemente será menos exitoso que un ingeniero mediocre que entiende esto a la perfección. Cada miembro del equipo debía estar a gusto con todos los aspectos del desarrollo del juego. Todos eran responsables de su propia programación, arte, sonido y todo lo relacionado con el producto final. Pero el talento no fue todo. Idealmente, fue importante que todos abordaran este estilo de desarrollo entendiendo que el diseño es lo más importante - todo lo demás desde el arte a la ingeniería existen solamente para servir al diseño final. Un ingeniero talentoso sin esta mentalidad muy probablemente será menos exitoso que un ingeniero mediocre que entiende esto a la perfección.
/* A word from Jesse Schell, project advisor: “I am always fascinated by the creative process for generating new game ideas, and so naturally I was thrilled when Shalin, Matt, and the Kyles proposed this project. I looked at it as an opportunity to try side-by-side controlled experiments in creativity, hoping there would be useful game design lessons learned. As faculty advisor, I tried to make sure that the team tried several different techniques, that the team was learning from their mistakes, that no one dwelled too long on an idea that wasn't working out, and that each individual was finding their optimal creative process. */ /* A word from Jesse Schell, project advisor: “I am always fascinated by the creative process for generating new game ideas, and so naturally I was thrilled when Shalin, Matt, and the Kyles proposed this project. I looked at it as an opportunity to try side-by-side controlled experiments in creativity, hoping there would be useful game design lessons learned. As faculty advisor, I tried to make sure that the team tried several different techniques, that the team was learning from their mistakes, that no one dwelled too long on an idea that wasn't working out, and that each individual was finding their optimal creative process. */
-Unas palabras de Jesse Schell, tutor del proyecto: "Siempre estoy fascinado por el proceso creativo para generar nuevas ideas de juegos, así que naturalmente estuve emocionado cuando Shalin, Matt y los Kyles propusieron este proyecto. Lo vi como una oportunidad de realizar en conjunto experimentos sobre creatividad, con la esperanza de aprender buenas lecciones de diseño de juegos. Como asesor , intenté asegurarme de que el equipo probara varias y diferentes técnicas, que el equipo fuera aprendiendo de sus errores, que nadie invirtiera demasiado tiempo en una idea que no estaba funcionando y que cada uno fuera encontrando su óptimo proceso creativo.+ 
 +Unas palabras de Jesse Schell, tutor del proyecto: "Siempre estoy fascinado por el proceso creativo para generar nuevas ideas de juegos, así que naturalmente estuve emocionado cuando Shalin, Matt y los Kyles propusieron este proyecto. Lo vi como una oportunidad de realizar en conjunto experimentos sobre creatividad, con la esperanza de aprender buenas lecciones de diseño de juegos. Como asesor , intenté asegurarme de que el equipo probara varias técnicas diferentes, que el equipo fuera aprendiendo de sus errores, que nadie invirtiera demasiado tiempo en una idea que no estaba funcionando y que cada uno fuera encontrando su proceso creativo óptimo.
/* “I gave suggestions along the way about how to improve the games as well, but mostly I tried to stay out of the way. I felt a bit like a gardener -- I did a little watering and weeding, but the flowering was all up to them. As this paper shows, the team was able to make some very useful conclusions – and ended up with some good games to boot! There is still more to learn about optimizing the creative process, and the Carnegie Mellon Entertainment Technology Center plans to continue this project.” */ /* “I gave suggestions along the way about how to improve the games as well, but mostly I tried to stay out of the way. I felt a bit like a gardener -- I did a little watering and weeding, but the flowering was all up to them. As this paper shows, the team was able to make some very useful conclusions – and ended up with some good games to boot! There is still more to learn about optimizing the creative process, and the Carnegie Mellon Entertainment Technology Center plans to continue this project.” */
 +
Durante el proyecto también di sugerencias sobre cómo mejorar los juegos, pero en la mayor parte intenté mantenerme al margen. Me sentí un poco como un jardinero - regué un poco de agua y arranqué algo de hierba, pero la floración dependió por completo de ellos. Como este artículo muestra, el equipo pudo llegar a algunas conclusiones muy útiles - ¡y terminó con algunos buenos juegos para arrancar su carrera! Aún hay mucho que aprender acerca de la optimización del proceso creativo, y el Centro de Tecnología del Entretenimiento de Carnegie Mellon planea continuar con este proyecto." Durante el proyecto también di sugerencias sobre cómo mejorar los juegos, pero en la mayor parte intenté mantenerme al margen. Me sentí un poco como un jardinero - regué un poco de agua y arranqué algo de hierba, pero la floración dependió por completo de ellos. Como este artículo muestra, el equipo pudo llegar a algunas conclusiones muy útiles - ¡y terminó con algunos buenos juegos para arrancar su carrera! Aún hay mucho que aprender acerca de la optimización del proceso creativo, y el Centro de Tecnología del Entretenimiento de Carnegie Mellon planea continuar con este proyecto."
Línea 144: Línea 163:
/* So once we assembled our team, what did we do? We stop working with each other! It might sound odd, but the benefits of not collaborating were too great to ignore:*/ /* So once we assembled our team, what did we do? We stop working with each other! It might sound odd, but the benefits of not collaborating were too great to ignore:*/
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Una vez que reunimos nuestro equipo, ¿qué hicimos? ¡Dejamos de pensar en los demás! Puede sonar extraño, pero los beneficios de no trabajar juntos fueron demasiado buenos como para no tenerlos en cuenta: Una vez que reunimos nuestro equipo, ¿qué hicimos? ¡Dejamos de pensar en los demás! Puede sonar extraño, pero los beneficios de no trabajar juntos fueron demasiado buenos como para no tenerlos en cuenta:
Línea 151: Línea 171:
  * Wider Thematic Exploration - Four minds all focused on the same theme forced us to plumb the depths of each topic. How embarrassing it would be if we all made the same game! This forced us into some rewarding creative realms and allowed us to avoid obvious points of attack.   * Wider Thematic Exploration - Four minds all focused on the same theme forced us to plumb the depths of each topic. How embarrassing it would be if we all made the same game! This forced us into some rewarding creative realms and allowed us to avoid obvious points of attack.
  * Sharing and Caring – Though we didn't share code (by choice, not requirement), we found it helpful to share concepts and understanding into a cumulative pool of knowledge. If one team member, for instance, discovered an effective way to represent spring systems, everyone would benefit.*/   * Sharing and Caring – Though we didn't share code (by choice, not requirement), we found it helpful to share concepts and understanding into a cumulative pool of knowledge. If one team member, for instance, discovered an effective way to represent spring systems, everyone would benefit.*/
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  * Disminución de Riesgo - Al desarrollar cuatro prototipos simultáneamente, pudimos tomar decisiones arriesgadas de diseño con la tranquilidad de que al menos uno o dos podrían ser exitosos.   * Disminución de Riesgo - Al desarrollar cuatro prototipos simultáneamente, pudimos tomar decisiones arriesgadas de diseño con la tranquilidad de que al menos uno o dos podrían ser exitosos.
  * Competencia Amistosa – Todos se beneficiaron de mantenerse en alerta con la competencia. ¡Como en el capitalismo!   * Competencia Amistosa – Todos se beneficiaron de mantenerse en alerta con la competencia. ¡Como en el capitalismo!
-  * Amplia Exploración Temática – Cuatro mentes completamente enfocadas en el mismo tema nos obligaba a explorarlo hasta el fondo. ¡Qué vergonzoso sería que todos creáramos el mismo juego! Esto nos obligó a ir por gratificantes campos creativos y nos permitió sortear puntos obvios de ataque para el proyecto.+  * Amplia Exploración Temática – Cuatro mentes completamente enfocadas en el mismo tema nos obligaba a explorarlo hasta el fondo. ¡Qué vergonzoso sería que todos creáramos el mismo juego! Esto nos obligó a ir por campos creativos gratificantes y nos permitió sortear puntos obvios de ataque para el proyecto.
  * Compartir y Cuidar – Aunque no compartimos código (por decisión, no por requerimiento), encontramos muy útil compartir conceptos y entendimiento en una piscina acumulativa de conocimiento. Si un miembro del equipo, por ejemplo, descubría una forma efectiva de representar los sistemas de rebotes, todos se beneficiarían.   * Compartir y Cuidar – Aunque no compartimos código (por decisión, no por requerimiento), encontramos muy útil compartir conceptos y entendimiento en una piscina acumulativa de conocimiento. Si un miembro del equipo, por ejemplo, descubría una forma efectiva de representar los sistemas de rebotes, todos se beneficiarían.
/* As the weeks wore on, we found that having the team work together was most valuable at the beginnings and ends of each cycle. In the beginning of each cycle, the team was useful for helping to solidify and compare ideas. Once we hit development, we found each other to be more of a distraction than anything else – as each person was fully immersed in their own efforts. By the end of each cycle, we would all return to the room and work together until the wee hours of the morning for that last-minute extra taste of competition. A graph of this phenomenon might look something like this: */ /* As the weeks wore on, we found that having the team work together was most valuable at the beginnings and ends of each cycle. In the beginning of each cycle, the team was useful for helping to solidify and compare ideas. Once we hit development, we found each other to be more of a distraction than anything else – as each person was fully immersed in their own efforts. By the end of each cycle, we would all return to the room and work together until the wee hours of the morning for that last-minute extra taste of competition. A graph of this phenomenon might look something like this: */
-Conforme transcurrían las semanas, descubrimos que realizar el trabajo con el equipo reunido era más valioso al principio y fin de cada ciclo. Al inicio del ciclo, el equipo era útil para ayudar a comparar y dar solidez a las ideas. Una vez que iniciábamos el desarrollo, vimos que cada se convertía en una distracción para el resto – como cada persona se sumerge por completo en sus propios esfuerzos. Hacia el final de cada ciclo, volvíamos todos a reunirnos y trabajar juntos hasta las primeras horas de la mañana para saborear esos últimos minutos de competencia. Una gráfica de este fenómento podría ser algo como esto:+ 
 +Conforme transcurrían las semanas, descubrimos que realizar el trabajo con el equipo reunido era más valioso al principio y fin de cada ciclo. Al inicio del ciclo, el equipo era útil para ayudar a comparar y dar solidez a las ideas. Una vez que iniciábamos el desarrollo, vimos que cada uno se convertía en una distracción para el resto – como cada persona se sumerge por completo en sus propios esfuerzos. Hacia el final de cada ciclo, volvíamos todos a reunirnos y trabajar juntos hasta las primeras horas de la mañana para saborear esos últimos minutos de competencia. Una gráfica de este fenómento podría ser algo como esto:
 
referencia/articulos/prototype_a_game.txt · Última modificación: 31/07/2010 a las 10:10 por hugoruscitti
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